No ultimo post falei sobre paixões, de certa forma este é uma continuação, uma das minhas maiores paixões em design, a filosofia de design centrado no usuário.
Durante minha curta vida acadêmica e profissional, eu vejo que muitos estudantes e mesmo profissionais de design baseiam suas decisões nos conhecimentos prévios, sejam de livros técnicos ou mesmo de experiências passadas.
Como designers somos responsáveis maneira que as pessoas interagem com seu mundo, através de produtos, serviços e modelos, e é extremamente importante confiar na sua intuição como designer para inovar e achar novas soluções, mas mais importante que isso, é lembrar para quem projetamos.
Projetamos para pessoas com gostos completamente diferentes, culturas diferentes, com anseios e necessidades diferentes, de um carro a um website, não somos os usuários finais e as discussões baseadas em opiniões sem uma pesquisa real de usuários de suas necessidades torna o projeto meramente uma batalha de egos, em que quando se diz que algo seria melhor ou funcionaria bem ou não, não se sabe pra quem, quais os efeitos reais do projeto.
Pessoas agem de maneiras diferentes por ver o mundo de maneira diferente, então não existe uma maneira de real de tentar prever sem colocar a prova o projeto realmente, e ai é onde se encontra a beleza do design centrado nos usuários.
O primeiro passo como a maioria das metodologias de design é a definição do problema ou o escopo do projeto, aqui não existem tantas diferenças, a única que me vem em mente é a perspectiva sobre o problema, na qual não encaramos um projeto como um objeto. Ao invés de pensar, preciso projetar um carro, imaginamos uma maneira de locomover as pessoas do ponto A ao ponto B.
A segunda é uma pesquisa para a compreensão dos usuários, normalmente um estudo etnográfico, que ajuda a compreender como as pessoas interagem com o mundo a volta e como podemos tirar lições da maneira que elas vivem, para transferir isso para o projeto, isso facilita a adaptação e torna os resultados mais de acordo com como a cultura do grupo de usuários.
Após essa compreensão entra-se a parte do projeto.
Quais idéias poderiam resolver os problemas?
Quantas maneiras diferentes temos para resolver o problema?
Qual a melhor forma de apresentar esse problema?
Essas e outras perguntas começam a ser respondidas nessa fase.
Qualquer meio de comunicação possui ruido, o mesmo é com o design, e a fase de protótipos é justamente para reduzir ou eliminar se possível esses ruídos. Mas quando digo um protótipo, não me refiro a prototipos de formas usando massa clay, isopor em design de produto ou wireframes no caso de programação visual, me refiro a protótipos funcionais, aonde pessoas reais sejam colocadas a prova, testes de usabilidade para ver falhas críticas de projeto que mais tarde podem ser mascaradas por problemas ou qualidades do resultado final do design, e que se não forem vistas antes disso ser aplicado de nada adianta.
Essa fase normalmente é feita em ciclos de projetos, como protótipo 1, 2, 3 até se chegar a um resultado bom, e durante esses ciclos se refina a forma até chegar próxima do resultado final.
Obviamente, nem sempre temos o tempo necessário para fazer todas as fases de um projeto, mas o mais importante da filosofia é lembrarmos que os designers são altruistas de idéias e conceitos, eles projetam para outros, vendo as necessidades de outros, e que o que realmente importa não é estar certo ou errado, e sim que o resultado seja agradável para as pessoas e melhore a vida delas mesmo um pouco.
Design Centrado em usuários
Ricardo Fleck (Lez)
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